Cовместимость по знаку зодиака
Cовместимость c селебрити

Узнайте совместимость по знаку зодиака

Статья

Краткая история SimCity

верхний предел-лидеров '>

Гигант видеоигр EA только что объявил о закрытии Maxis Emeryville, студии, стоящей за SimCity и множеством других популярных франшиз Sim. EA заявляет, что они планируют объединить Maxis в рамках своих существующих подразделений разработки, но для всех, кто вырос на этих революционных играх, это звучит как плохая новость. В конце концов, целью SimCity было превратить ваш маленький клочок земли в футуристический мегаполис, а не консолидировать его. Поскольку Maxis смотрит в неясное будущее, похоже, самое время оглянуться на историю этих меняющих мир игр, строящих мир.

что хуже перелом или разрыв

Висячие начала

В 1984 году разработчик видеоигр Уилл Райт работал над игрой Raid on Bungeling Bay. В Raid игрок пилотирует вертолет над вражеской территорией, уничтожая оружейные заводы. Но для Райта создание подробных карт опорных пунктов врага было более увлекательным занятием, чем совершение набега на Bungeling Bay. Поэтому он изменил программное обеспечение карты, добавив возможность прокладывать дороги и строить здания; он включил такие факторы реального мира, как рост населения, налоговые поступления, зонирование районов и уровень преступности. «Целью» его моделирования было просто создать устойчивый город в небольшом масштабе, поэтому он дал игре подходящее название - Micropolis.

SourceForge

Райт показал Micropolis многим игровым компаниям, но никому не было интересно, потому что они не могли отказаться от идеи видеоигры, единственной целью которой было построить город. Но затем, в 1987 году, Райт встретил многообещающего издателя программного обеспечения Джеффа Брауна в доме общего друга на том, что Райт с тех пор назвал «самой важной в мире вечеринкой с пиццей». Вскоре после этого Райт и Браун основали собственную компанию по разработке программного обеспечения Maxis - названную так потому, что отец Брауна сказал, что технологическая компания должна состоять из двух слогов и иметь в названии букву «х».

После некоторых маркетинговых изменений, в том числе смены названия на SimCity, игра была выпущена в 1989 году, через четыре года после того, как Уилл Райт впервые начал над ней работать.

SimSuccess

Именно то, что, по мнению других компаний, сделало SimCity популярным - открытый геймплей, - и сделало игру хитом. Поскольку он имел дело с более реалистичными сценариями, чем волшебные грибы и пропавшие принцессы, основная пресса, какВремяжурнал иГазета 'Нью-Йорк Таймснаписал особенности игры, что сделало ее известной среди взрослых, которые раньше думали, что видеоигры предназначены «только для детей». Кроме того, многие учителя начали использовать его в классе как способ обучения управлению ресурсами и устойчивому городскому дизайну, предоставив еще больше доказательств того, что это игра с большим достоинством, чем большинство других.

SimCity не только создал совершенно новый жанр видеоигр, но и породил очень успешную франшизу. Некоторые из сиквелов, такие как SimCity 2000 (1993), SimCity 3000 (1999) и SimCity 4 (2003), являются одними из самых продаваемых компьютерных игр когда-либо, с общим объемом продаж более 8 миллионов единиц. Но Maxis не остановилась на городах. Они применили концепцию «сима» к множеству сценариев, включая острова (SimIsle), заповедники (SimPark), игровые поля для гольфа (SimGolf) и даже целые планеты (SimEarth). К сожалению, не все Sim-игры пользовались успехом, и прибыль начала снижаться. В 1997 году Maxis была приобретена Electronic Arts (EA), компанией, хорошо известной своими спортивными симуляторами. Вниз, но не ушел, у Райта все еще было несколько уловок в рукаве ...



Туалетная игра

My Abandonware

В 1991 году Maxis выпустила SimAnt (вверху), игру, в которой игроки принимают форму колонии муравьев на заднем дворе загородного дома. В одной части игры на муравьев нужно было не наступать. Однако позже Райт понял, что на создание искусственного интеллекта муравьев было потрачено так много времени, что они оказались умнее человека. Это заставило Райта стремиться создать человеческий ИИ, который был бы более надежным и реалистичным. В конце концов ему пришла в голову идея игры, в которой игрок построил бы дом, а затем включил бы продвинутую симуляцию человека, чтобы посмотреть, как он отреагирует. Райт изначально назвал эту концепцию кукольным домом.

Райт представил кукольный дом Maxis в 1993 году, но он был встречен без особого энтузиазма. Во-первых, мальчики-подростки не интересовались видеоиграми с таким женским названием. Поэтому название было изменено на The Sims в честь крошечных невидимых людей, которые живут в городах, созданных в SimCity. Однако у руководителей Maxis это было другое название: «Туалетная игра», потому что, по их мнению, это была игра, в которой от игроков требовалось выполнять повседневные задачи, например, чистить унитаз.

В конечном итоге руководители отказались от этой идеи, но Райт был настойчив. В 1996 году Райт взял под свое крыло программиста, заявив, что ему нужен кто-то, кто написал бы код для других игр Maxis. Фактически, программист работал над The ​​Sims.

Вскоре после того, как Electronic Arts приобрела Maxis в 1997 году, Райт снова представил The Sims, демонстрируя работу, проделанную им и его единственным программистом. Как и Maxis, EA с некоторым недоверием относилась к идее виртуального кукольного домика, но они все равно дали проекту зеленый свет. Три года спустя, в феврале 2000 года, была выпущена первая «игра-симулятор жизни» The Sims. В интервью 2008 года Райт сказал: «Я думал, что миллион (проданных копий) будет хитом».

Де-мистический дебют

Производительность The Sims застала всех врасплох. Основная игра была продана тиражом 16 миллионов копий, что сделало Myst самой продаваемой игрой для ПК за всю историю. Добавьте в пакеты расширения, которые дали игрокам новые окружения, предметы и параметры персонажей, и было продано около 54 миллионов копий. The Sims 2, выпущенная в 2004 году, продавалась еще лучше - примерно 20 миллионов копий, в то время как The Sims 3 2009 года было продано впечатляющими 10 миллионами. Всего было продано более 150 миллионов копий The Sims, что сделало ее самой продаваемой франшизой компьютерных игр в истории.

Но вы не продадите 150 миллионов копий игры только мальчикам-подросткам. Успех The Sims объясняется тем, что на пике популярности франшизы, по данным EA, часто упускается из виду демографическая группа женщин, играющих в видеоигры, которые, по данным EA, составляли около 65 процентов игроков. В то время как некоторые ссылаются на акцент в игре на моде, дизайне интерьера и взаимоотношениях персонажей, Уилл Райт видит вещи немного по-другому:

«... у женщин более высокий уровень развлечений, чем у мужчин. Они стремятся к более выразительным развлечениям. Также развлечение, которое связано с ними и имеет какое-то личное значение. The Sims открывает путь, по которому вы можете играть как глубокое личное отражение самого себя ».

Модифицируйте Sims

Для выпуска SimCity 2000 1993 года одним из доступных пакетов расширения был SimCity Urban Renewal Kit (SCURK), который позволял игрокам изменять существующую графику для создания собственных зданий и игровых элементов. С тех пор фанаты создали несколько впечатляющих «модов», доступных для каждой игры SimCity, в том числе пиксельные копии Олимпийского стадиона 2008 года, «Птичье гнездо» в Пекине, Tower Life Building в Сан-Антонио и Кельнский собор в Германии. Есть также невероятные оригинальные конструкции зданий, например, эта библиотека, полностью сделанная из открытых книг.

Аналогичный инструмент модификации Create A World (CAW) также был выпущен для игр The Sims. Некоторые из странных, но впечатляющих модов для персонажей Sims включают в себя звезд нового Доктора Кто (и новейшего компаньона тоже), Бенедикта Камбербэтча Шерлока, Китнисс и Пита из Голодных игр, и, чтобы получить настоящую мету, ваш аватар может быть аватаром из Аватара. Кроме того, игроки могут надеть свадебное платье Кейт Миддлтон, покататься на ховерборде «Назад в будущее» или даже поселиться в Белом доме.

Оставьте Frooby Noo!

The Sims Wiki

При создании игр для мирового рынка перевод меню и кнопок, не говоря уже об устном диалоге, может быть дорогостоящим. Чтобы обойти некоторые из этих расходов, в играх Sim используется вымышленный язык, называемый «симлиш». Впервые представленный в SimCopter язык тарабарщины состоит из звуков, заимствованных из различных реальных языков, таких как французский, английский, латынь и тагальский.

Симлиш наиболее широко использовался во всей франшизе The Sims, вплоть до того, что даже песни в игре написаны на симлиш. Многие из этих мелодий написаны и записаны музыкантами EA, например, культовая фаворитка «Мэйзи Гроб». Но некоторые из настоящих поп-звезд присоединились к действию, сделав каверы на симлиш на свои 40 лучших хитов. Например, Кэти Перри записала на симлише версии «Hot n’ Cold »и« Last Friday Night ». Другие громкие имена записали свои песни на симлиш, такие как My Chemical Romance, Depeche Mode, Lily Allen, Nelly Furtado, Lady Antebellum, Barenaked Ladies, легенды металла Anthrax и недавний хит Fun «We Are Young». Возможно, самое большое обязательство на симлиш было от Black Eyed Peas, которые не только записали на симлиш версии песен «Shut Up» и «Let's Get It Started», но и написали и записали совершенно новые песни специально для игр The Sims.

Секс и SimCity

По сравнению с такими играми, как Grand Theft Auto, игры Sim довольно невинны. Но это не значит, что они были полностью защищены от скандала.

Когда в 1996 году был выпущен симулятор вертолета SimCopter, крошечные женщины в бикини иногда танцевали на экране, когда игрок успешно выполнял миссию. Испытывая отвращение к вопиющему сексизму и предполагаемой гетеросексуальности аудитории, программист Maxis Жак Сервен изменил код игры, чтобы изредка заставлять женщин мускулистых мужчин в спидометрах участвовать в сеансах пиксельных поцелуев - в комплекте со звуками поцелуя - когда они подошли друг к другу. Сервина тут же уволили, но до того, как код можно было удалить, уже было отправлено 50 000 копий игры. С тех пор Сервин продолжил свою культуру, став соучредителем группы активистов The Yes Men.

Другой скандал с сексуальными симами произошел в 2004 году, когда тогдашний профессор университета и заядлый игрок The Sims Online Пол Ладлоу сообщил о форме цифровой проституции в ролевой онлайн-игре. Ладлоу сказал, что игроки нередко заходят в частные чаты, где они участвуют в киберсекс-беседах, часто в обмен на симолеаны, внутриигровую валюту. Это не было бы проблемой, за исключением того, что минимальный возраст игроков составлял 13 лет, а это значит, что наверняка было несколько несовершеннолетних подростков, которые занимались этим с более старшими игроками. Когда средства массовой информации обратили внимание на эту историю, Electronic Arts закрыла аккаунт Ладлоу в Sims Online. Компания заявила, что он нарушил политику сообщества, включив ссылку на свой коммерческий веб-сайт в свой профиль игрока.

можно ли быть похороненным заживо сегодня

Бездомные симы

В 2009 году студент игрового дизайна из Великобритании Робин Буркиншоу начал играть в The Sims 3. Но Баркиншоу подошел к игре с более социологической точки зрения, создав двух бездомных симов, Кева и его маленькую дочь Алису. Беркиншоу попытался отразить личность человека с психическим заболеванием, обычную черту среди бездомных, и то влияние, которое оказало бы на маленькую девочку, о которой он заботился. Поэтому Кев был неприятным, злым и не любил детей, а Алиса была неуклюжей и страдала от заниженной самооценки. Затем Беркиншоу создал «дом» для Кева и Алисы, похожий на заброшенный парк, со скамейками вместо мебели. Затем Беркиншоу выпустил их в среду The Sims, чтобы посмотреть, насколько хорошо они справятся с минимальным вмешательством со стороны своего человека-контролера. Это была именно та концепция, которой Райт изначально представлял свой кукольный домик.


История, показанная на скриншотах на веб-сайте Burkinshaw, душераздирающая. Мы наблюдаем, как Кев ведет себя как жестокий отец, подходя к дочери только для того, чтобы накричать на нее или оскорбить ее. Тем временем Алиса ходит в школу и пытается получить хорошие оценки, но ее часто можно найти спящей на скамейке на детской площадке или просящей еды, душа или теплой постели у соседей; к сожалению, они не всегда позволяют помочь. История рассказывает о бездомных симах на протяжении многих жизненных этапов, заканчивая смертью Кева и возможным искуплением Алисы, когда она находит работу.

Симы как искусство

Нет никаких сомнений в том, что такие игры, как Farmville, Second Life, World of Warcraft и многие другие, вероятно, не существовали бы, если бы игры Sim не проложили путь. В подтверждение этого наследия и SimCity, и The Sims были объявлены произведениями искусства благодаря их включению в предстоящую выставку Музея современного искусства (MoMA), дебют которой состоится в марте. Наряду с 12 другими классическими, классными видеоиграми, такими как Pac-Man, Tetris, Myst и Portal, игры будут частью игровой демоверсии или видео-тура, который поможет продемонстрировать, почему эти игры были выбраны в качестве первых в том, что, несомненно, будет быть долгой историей пиксельных Пикассо.

Верхнее изображение любезно предоставлено Moby Games.