Cовместимость по знаку зодиака
Cовместимость c селебрити

Узнайте совместимость по знаку зодиака

Статья

9 фактов о Defender, которых вы могли не знать

верхний предел-лидеров '>

от Райана Лэмби

КогдаЗащищатьпоявился в игровых автоматах еще в 1980 году, ничто не выглядело и не звучало так, как это. Управление требовало крутого обучения, а его стрельба была напряженной и неизменно сложной. ЕщеЗащищатьсмелость заставила его выделиться в аркадах, полныхКосмические захватчикиклоны, и геймеры быстро полюбили его.

почему волосы темнеют с возрастом

Создан дизайнером, раздвигающим границы технологий начала 80-х,ЗащищатьРазвитие России не обошлось без драматизма. Вот посмотрите наЗащищатьоказывает и оказывает долгосрочное влияние на игровую индустрию.

1.ЗАЩИЩАТЬБЫЛА ПЕРВАЯ ПЕРВАЯ ОРИГИНАЛЬНАЯ АРКАДНАЯ ИГРА УИЛЬЯМА.

Основанная в 1940-х годах, американская компания Williams специализировалась на производстве автоматов для игры в пинбол. КогдаПонготкрыв новую эру электронных игр в 1970-х, Williams знала, что ей нужно выйти на тот же рынок, но ее первая попытка была, мягко говоря, предварительной: 1973-е гг.Paddle Ballбыл, по большей части, прямой копиейПонгИгра с битой и мячом. К счастью, молодой программист по имени Юджин Джарвис обладал более новаторским духом.

2. ОН БЫЛ ВДОХНОВЛЕНКОСМИЧЕСКИЕ ЗАХВАТЧИКИИ ШАХМАТЫ.

Джарвис присоединился к Williams в конце 1970-х, где сначала работал над программным обеспечением для автоматов для игры в пинбол компании.Воздушный мститель,Горгар, а такжеЛазерный шар. Но даже когда эти машины прокладывали себе путь в игровые автоматы, их резко отодвигала на второй план новая игра на этом блоке - жадный по монетам шутер,Космические захватчики. Игра сразу вдохновила Джарвиса на создание своего собственного научно-фантастического шутера, хотя он также использовал векторную графику оригинального шутера.Космическая война(игра, в которую он играл, когда учился в колледже) и намек на шахматы. Позже он сказал, что хотел свою игру.ПРОВОДНОЙ, чтобы быть «богатым, тактическим и стратегическим опытом».

3. НАЗВАНИЕ ПРИШЛО ИЗ ТВ-Шоу 1960-х годов.

По мере того, как идеи Джарвиса для его игры начали развиваться - и она все дальше и дальше уходила от прямого сценария «взорвать инопланетян», популяризированногоКосмические захватчики- он начал думать о цели, которая заключалась в спасении и защите, а не в прямой стрельбе. И в самом начале он принял имяЗащищатьпо мотивам драматического сериала 60-х,Защитники.

«Мне вроде понравилось это шоу», - сказал Джарвис в книге Стивена Кента,Окончательная история видеоигр. «Знаешь, если ты что-то защищаешь, на тебя нападают, и ты можешь делать все, что хочешь».

4. ЭТО БЫЛА ОДНА ИЗ ПЕРВЫХ ИГР С БОКОВОЙ ПРОКРУТКОЙ.

Джарвис и его небольшая команда программистов и дизайнеров, в которую входили Ларри ДеМар и Сэм Дикер, разработали дизайн игры, который для своего времени был чрезвычайно амбициозным. В то время большинство игр происходило на одном статическом экране. Джарвис предложил игру, которая плавно и быстро прокручивалась по карте, которая была намного больше, чем экран. Вверху экрана небольшая мини-карта показывала текущее положение игрока. Обе идеи были новаторскими, и мини-карта стала повсеместным элементом дизайна в современных играх.

чем аспирантура отличается от бакалавриата

5. ЭТО БЫЛО ЗАВЕРШЕНО ВО ВРЕМЯ ВАЖНОЙ ВЫСТАВКИ.

По прошествии нескольких месяцев разработки на Джарвиса оказывалось все большее давление, чтобыЗащищатьзакончилась как раз к выставке под названием «Экспо Ассоциации операторов развлечений и музыкальных операторов». Джарвис лихорадочно работал, чтобы уложиться в срок, но вечером перед выставкой он ужасно осознал: в игре не было режима привлечения внимания - демонстрации, предназначенной для того, чтобы показать потенциальным покупателям, как игра выглядит в действии. Начался ночной сеанс программирования, который, после еще одного пугающего момента, когда игра отказалась загружаться должным образом, закончилЗащищатьбыл готов утром перед выставкой.

6. ИГРОКОВ БЫЛИ ПЕРВОНАЧАЛЬНО ЗАПРЕЩЕН.

Защищатьвырезал странную и пугающую фигуру на выставке AMOA. Там, где в большинстве игр того времени был джойстик и одна кнопка,Защищатьимел джойстик и пять кнопок - то, что, как позже предположил Джарвис, заставило некоторых людей опасаться даже попробовать это. Однако сначала Джарвис не был обеспокоен, сказав в интервью наЛучшие хиты Williams Arcadeдиск с игрой о том, что команда «гордилась тем, что запугала всех».

кто похоронен в тадж махале

7. ОНА СТАЛА ОДНОЙ ИЗ САМЫХ ВЫБОРНЫХ ИГР ЗОЛОТОГО ВЕКА.

Все изменилось, когдаЗащищатьпоявился в аркадах. Первая игра Williams 80-х годов также была самой крупной: было продано 55 000 кабинетов и, как сообщается, выручка составила более 1 миллиарда долларов. Игроки, похоже, не могли насытитьсяЗащищатьскорость, цвет и явный вызов.

8. СТРАННАЯ ОШИБКА ПРОИСХОДИТ, КОГДА ВЫ НАБИРАЕТЕ 990 000 ОЧКОВ.

ПокаЗащищатьпрославившаяся своим вертикальным уровнем сложности, определенная порода игроков приняла вызов. Самые преданные игроки даже обнаружили ошибку: наберите 990 000 очков, и ошибка в алгоритме игры приводит к внезапному ливню лишних жизней и умных бомб. Но даже ошибка добавлена ​​вЗащищатьувлекательный вызов; как сказал Джарвис US Gamer: «Некоторые из самых богатых элементовЗащищать[...] были ошибками, вещами, которые я даже в самом смелом воображении не смог бы закодировать ».

9. ЭТО ВЛИЯНИЕ СЕГОДНЯ.

ЗащищатьНоваторский дизайн проложил путь для целого поколения скролл-шутеров, включая продолжение Джарвиса 1981 года.Звездные врата, KonamiГрадиуссерии и многое другое. Даже сегодня,Защищатьпродолжает вдохновлять гейм-дизайнеров 21 века. Шутер с боковой прокруткой от финского разработчика HousemarqueResogunнапрямую опирается на механику вЗащищать. В 2017 году Джарвис объединился с Housemarque для разработки игры.Nex Machina, получивший исключительно положительные отзывы.

Более 30 лет спустяЗащищатьСмелый дизайн по-прежнему оказывает влияние.